Επισήμως, τη δεκαετία του 1940 γεννήθηκαν ως συσκευές ψυχαγωγίες αλλά έπρεπε να περάσουν τρεις δεκαετίες για να βιομηχανοποιηθεί η κατασκευή τους και να κερδίσουν το ενδιαφέρον των χρηστών. Μετά τα εμπορικά καταστήματα που σήμερα τα πωλούν κατά εκατοντάδες, τα βιντεοπαιχνίδια κατακτούν μία ακόμα κορυφή: τα μουσεία. Το Μουσείο Βικτωρίας και Αλβέρτου του Λονδίνου εγκαινιάζει στις 8 Σεπτεμβρίου την έκθεση «Videogames: Design / Play / Disrupt» με την οποία επιχειρεί να διερευνήσει το συγκεκριμένο τεχνολογικό πεδίο που αλλάζει διαρκώς και πρωτοπορεί. Πρόκειται ουσιαστικά για το πρώτο αντίστοιχο εγχείρημα, μιας και δεν επικεντρώνεται τόσο σε μια καλλιτεχνική προσέγγιση αλλά αναδεικνύει τη δουλειά των σύγχρονων σχεδιαστών παιχνιδιών παράλληλα με τους παίκτες και τους ειδικούς που πάνε διαρκώς τη συγκεκριμένη βιομηχανία παρακάτω.
Από πολύ επιτυχημένους τίτλους παιχνιδιών που έφτιαξαν μεγάλα στούντιο, όπως για παράδειγμα το «Splatoon» της Nintendo, σε πιο ανεξάρτητες ιδέες σαν το «Journey» του Thatgamecompany, η έκθεση θέλει να φέρει κοντά στο κοινό τους ταλαντούχους δημιουργούς που ηγούνται των καινοτόμων σχεδίων για παιχνίδια κάθε φορά. Προκειμένου λοιπόν οι επισκέπτες να μυηθούν στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, τα διαφορετικά εκθέματα θα συμπληρώνουν μεγάλου μεγέθους πολυμεσικές εφαρμογές και διαδραστικές κατασκευές. Ολοι θα έχουν την ευκαιρία να παίξουν ηλεκτρονικά παρτίδες από το «Minecraft» έως το «League of Legends», ερευνώντας παράλληλα τις κοινωνικές και πολιτικές τους προεκτάσεις, μέσα πάντα από το πρίσμα της διαδικασίας σχεδιασμού, της κουλτούρας που περιβάλλει κάθε πρωτότυπο και φυσικά την κοινότητα των χρηστών που το αγκαλιάζει.
ΣΗΜΕΙΟ ΚΑΜΠΗΣ. Η έκθεση πιάνει την εξιστόρηση των επιτευγμάτων των βιντεοπαιχνιδιών από τα μέσα της δεκαετίας του 2000, όταν συνέβησαν σημαντικές αλλαγές στη βιομηχανία όπως η ευρυζωνική πρόσβαση στις κονσόλες ή η γέννηση των social media. Στιγμές δηλαδή που μεταμόρφωσαν τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια σχεδιάζονται, συζητιούνται και φυσικά παίζονται. Σημαντικό στοιχείο στην προσέγγιση του φαινομένου των videogames έρχεται να γίνει η πληροφορία ότι τουλάχιστον 2,2 δισεκατομμύρια παίκτες παγκοσμίως κρατούν στο χέρι τους κάποιο τηλεχειριστήριο, γι’ αυτό και στην εξίσωση της έκθεσης μπαίνει το gaming μέσα από τις ηλεκτρονικές κοινότητες παικτών που μεταβάλλουν τις παραμέτρους των διαφόρων παιχνιδιών. Τα έργα τέχνης που αυτοί φτιάχνουν συνδέονται με το ίδιο το παιχνίδι, τη στιγμή που επίσης προβάλλονται τα διάφορα τουρνουά με ηλεκτρονικά παιχνίδια που γεμίζουν στάδια και συνεδριακά κέντρα με λάτρεις του συγκεκριμένου τρόπου αναψυχής.
Το πρώτο κομμάτι της έκθεσης είναι αφιερωμένο στα στοιχεία εκείνα που έδωσαν έμπνευση στους σχεδιαστές των παιχνιδιών, στο δημιουργικό τους δαιμόνιο αλλά και στις ικανότητες που έδειξαν κατά την ανάπτυξη των σχεδίων τους. Μιας και η εστίαση είναι τα videogames για έναν παίκτη, οι προβολείς πέφτουν στη νέα γενιά των σχεδιαστών από γνωστά στούντιο παραγωγής, χωρίς βέβαια να μην αναγνωρίζεται και η συμμετοχή στη βιομηχανία ανεξάρτητων παραγωγών. Κάνοντας κάποιος μια βόλτα στους συγκεκριμένους διαδρόμους της έκθεσης, θα πάρει μια γεύση από το πώς κάθε φορά σχεδιάζονται οι χαρακτήρες, πώς στήνεται το animation, ενσωματώνεται η μουσική και χτίζεται ένας σκελετός δράσης. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον έχουν οι παρατηρήσεις για την ανάπτυξη των παιχνιδιών από μετρ του είδους όπως του καλλιτεχνικού διευθυντή του «Last of us» από το στούντιο Naughty Dog, μιας παραγωγής που θεωρείται βεληνεκούς Χόλιγουντ. Ανάμεσα στα υπόλοιπα εκθέματα εντοπίζονται πρωτότυπα σχέδια και υλικό από την έρευνα για το στήσιμο του περιβάλλοντος της ερήμου στο παιχνίδι «Journey». Αλλά και προηγούμενα έργα που έδωσαν την έμπνευση σε σχεδιαστές, όπως ο πίνακας «Le blanc seing» του Μαγκρίτ, υπεύθυνος για τη σκηνογραφία του παιχνιδιού «Kentucky Route Zero».
Προχωρώντας ο επισκέπτης στο δεύτερο μέρος της έκθεσης, έρχεται πρόσωπο με πρόσωπο με γνωστούς developers διαφόρων βιντεοπαιχνιδιών, οι οποίοι μέσα από μαγνητοσκοπημένες συνεντεύξεις συμμετέχουν στο «Videogames: Design / Play / Disrupt». Στις κουβέντες τους μπορεί κανείς να βρει εξηγήσεις για το πώς οι ιδέες μετουσιώνονται σε έργα και παιχνίδια, χτίζοντας μια σταθερή πια αλληλεπίδραση με τους χρήστες και κατ’ επέκταση την κοινωνία. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτής της πορείας είναι το «How do you do it», ένα ημιβιογραφικό παιχνίδι της Νίνα Φρίντμαν το οποίο καταπιάνεται με την εξερεύνηση της σεξουαλικότητας μέσα από τις κούκλες. Ή το «Phone Story» του Molleindustria, ένα σατιρικό πρόγραμμα για κινητά τηλέφωνα το οποίο προσκαλεί τους παίκτες να αναλογιστούν τις αρνητικές συνέπειες των καταναλωτικών τους συνηθειών σ’ έναν παγκοσμιοποιημένο κόσμο.
ΟΙ ΠΑΙΚΤΕΣ. Η τρίτη ενότητα καταπιάνεται με τη φαντασία και τη συνεργατική δημιουργικότητα που επιδεικνύουν συχνά-πυκνά οι παίκτες, τόσο στις πραγματικές, όσο και τις ψηφιακές κοινότητες, παίρνοντας τον ρόλο του σχεδιαστή πάνω τους και δημοκρατικοποιώντας κατά μία έννοια την παραγωγική διαδικασία. Οι εγκαταστάσεις σε αυτό το τμήμα ερευνούν συγκεκριμένες περιπτώσεις συμμετοχικής δράσης όπως στο «Minecraft» για την αναπαραγωγή της ηπείρου των Γουέστερος από το «Game of Thrones», καταλήγοντας σε τουρνουά e-sports όπως το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα League of Legends. Μια διαφορετική νότα θα δώσουν έργα που έχουν κάνει παίκτες και cosplay που περνάνε το δικό τους ιδιόμορφο στυλ σε κοστούμια, αξεσουάρ.
Το «Videogames: Design / Play / Disrupt» κλείνει με μια ματιά στη μόδα των παιχνιδιών που πάνε πίσω στην εποχή των «ουφάδικων», δείχνοντας παραδείγματα χειροποίητων καλυμμάτων για κάποια από αυτά. Ασυνήθιστα παιχνίδια που γεννήθηκαν ως προϊόντα της δημιουργικότητας φανατικών των βιντεοπαιχνιδιών εδώ αποθεώνονται, σαν το «Bush bash» του στούντιο SK Games που παίζεται σ’ ένα κομμένο στα δύο αυτοκίνητο και είναι προσαρμοσμένο στις ανάγκες δύο παικτών ώστε να οδηγούν και να πυροβολούν. Οι επισκέπτες θα μπορούν να παίξουν επίσης τίτλους σαν το «Line Wobbler» του Ρόμπιν Μπάουμγκαρτεν, το οποίο φτιάχτηκε από μεταλλικά ελάσματα και καλώδιο αρκετών μέτρων με φώτα LED, εμπνευσμένο από μια γάτα που περιεργαζόταν το στοπ μιας πόρτας.